top of page

CODEX ORKOS: ANALISIS COMPLETO - PARTE II

AQUÍ VAMOZZZZ...


Si los destacamentos muestran como quiere GW que los orkos se jueguen, las datasheets son las que nos dicen con qué herramientas se va a lograr. Y es justamente ahí donde el nuevo Codex empieza a mostrar con mayor claridad el cambio de filosofía. Los Orkos no reciben simplemente una colección de reglas que los hacen más fuertes cuando se combinan de una determinada manera: muchas de sus unidades parecen haber sido diseñadas desde el principio para tener una función mucho más definida.


El resultado es un ejército en el que las piezas individuales importan más que antes, porque ya no estamos hablando solamente de qué destacamento elegimos, sino de qué unidades queremos llevar a la batalla y qué esperamos que hagan cuando lleguen allí.


Ork Warbiker
Ork Warbiker

Los Boyz son el ejemplo más evidente, pero no son el único. Los Beast Snaggas representan el extremo especializado de la infantería Orka, mientras que Nobz y Meganobz concentran una enorme cantidad de potencia en menos modelos. Los Tankbustas reciben herramientas más claras para enfrentarse a objetivos pesados y los Gretchin siguen ocupando ese extraño espacio en el que una unidad aparentemente irrelevante puede terminar siendo fundamental para ganar una partida.


Incluso los vehículos parecen haber recibido una redefinición de sus funciones: el Trukk es más claramente un transporte rápido, el Battlewagon puede funcionar como una plataforma de apoyo además de llevar tropas y el Gunwagon intenta solucionar uno de los problemas históricos del ejército, su dificultad para generar fuego pesado de manera consistente.


Lo interesante es que todo esto ocurre mientras el ejército pierde algunas de las herramientas defensivas que habían permitido que determinadas unidades sobrevivieran durante más tiempo. La sensación general es que Games Workshop decidió que los Orkos debían ser mejores matando antes que sobreviviendo. Y esto no es necesariamente una contradicción con la identidad de la facción. Un ejército que puede moverse mejor, llegar antes al combate y hacer más daño no necesita necesariamente tener una resistencia extraordinaria, lo que necesita es que sus herramientas ofensivas sean suficientemente buenas como para que el enemigo tenga que preocuparse de ellas desde el primer turno.


BEAST SNAGGAS: UNA NUEVA FORMA DE CAZAR


Los Beast Snagga Boyz representan probablemente mejor que ninguna otra unidad esta nueva filosofía de especialización. Su función está bastante clara: encontrar monstruos y vehículos para demostrar que enfrentarse a ellos es exactamente el tipo de pelea que los Orkos quieren tener. Sus armas reciben perfiles y reglas que mejoran su rendimiento contra objetivos grandes, mientras que su propia resistencia cambia respecto de la edición anterior, perdiendo el FNP que caracterizaba a la unidad a cambio de una mayor capacidad ofensiva.


Painboss
Painboss

Esto parece una decisión deliberada. Games Workshop no intenta que los Beast Snaggas sean simplemente Boyz mejores. Si así fuera, no habría una razón demasiado fuerte para llevar ambos. La idea es que los Boyz sean la masa generalista y los Beast Snaggas sean la herramienta que llevamos cuando queremos que nuestros Orkos tengan una respuesta concreta frente a las amenazas más grandes del enemigo. Y eso explica perfectamente la existencia de Da Big Hunt. El destacamento no tiene que convertir a una unidad mediocre en un monstruo competitivo. Los Beast Snaggas ya vienen con una identidad bastante marcada, lo que hace el destacamento es reforzar esa identidad y construir alrededor de ella una lista completa.


La contrapartida de esta especialización es evidente: hay que elegir bien los matches.


Un Beast Snagga que llega hasta un tanque enemigo puede ser devastador; uno que pasa varios turnos persiguiendo una unidad que no puede aprovechar sus reglas especiales deja de ser una inversión eficiente. Esto obliga al jugador a leer la lista rival y el tablero antes de decidir dónde concentrar la fuerza del Waaagh!. Y eso es una señal bastante clara de lo que busca este Codex. Los Orkos pueden seguir jugando de manera brutal, pero ahora el jugador tiene que decidir qué brutalidad se necesita en cada momento.


NOBZ Y MEGANOBZ: EL PODER CONCENTRADO


Si los Boyz representan la cantidad, los Nobz y Meganobz representan la concentración de fuerza. Y el nuevo Codex parece bastante interesado en que esa diferencia se sienta sobre la mesa. Los Nobz reciben tres heridas por modelo y mejores perfiles de combate, mientras que sus Power Klaws se convierten en armas capaces de amenazar objetivos mucho más resistentes hiriendo incluso algunos dreadnoughts al 4+. Los Meganobz, por su parte, mantienen una salvación de 2+ e ignoran 1 de AP de manera fija, esto hace que tengamos que salvar al +4 con ataques de -3 AP que prácticamente no se encuentran en ataques melee.


Meganob
Meganob

Esto vuelve especialmente interesante a Bully Boyz, porque el destacamento no tiene que inventar una identidad alrededor de estas unidades. La identidad ya existe. Y hay algo que resulta importante aquí: los Meganobz no necesitan ser extremadamente rápidos para ser útiles. Su función es obligar al rival a respetar una zona del tablero. Si el enemigo sabe que una unidad de Meganobz puede llegar al combate y destruir prácticamente cualquier cosa que encuentre, tendrá que dedicar recursos a evitarla o eliminarla. Eso ya es valor, incluso antes de que los Orkos hayan lanzado una sola carga.


La cuestión vuelve a estar en el coste. Una unidad de Meganobz puede tener un perfil impresionante y aun así ser poco atractiva si requiere demasiados puntos para ponerla sobre la mesa. Pero si el precio acompaña, Bully Boyz puede convertirse en una de esas listas que obligan al rival a pensar constantemente dónde está el verdadero peligro.


Y esa parece ser una constante del nuevo Codex: la amenaza no siempre está en lo que el Orko está haciendo, sino en lo que puede hacer en el próximo turno.


NO OLVIDEN A LOS GOBBOS


Los Gretchin representan el extremo opuesto. No son una unidad que el jugador incluya esperando que destruya un tanque o elimine un personaje enemigo. Su función es mucho más humilde: ocupar objetivos, realizar acciones, bloquear espacios y aprovechar cualquier oportunidad que el ejército pueda generar.


Gretchins
Gretchins

Pero precisamente por eso resulta interesante que tengan un destacamento propio. Runtswarm convierte lo que normalmente sería una herramienta secundaria en una parte central de la construcción del ejército. La idea no es convertir a los Gretchin en guerreros formidables sino reconocer que en una partida de Warhammer 40000 ganar no consiste solamente en matar al enemigo, consiste en estar en el lugar correcto cuando llega el momento de puntuar.


Esto puede parecer una diferencia pequeña, pero es importante para entender hacia dónde está llevando Games Workshop a los Orkos. El Codex no está construido exclusivamente alrededor de la pregunta “¿cuánto daño puedo hacer?”. También hay reglas pensadas para movimiento, control de objetivos, reservas y acciones. En otras palabras, los Gretchin pueden ganar una partida que los Boyz no pudieron matar.


TANKBUSTAS: UNA FUNCIÓN MÁS CLARA


Los Tankbustas son otro ejemplo de esta especialización. Su identidad está escrita prácticamente en el nombre de la unidad y el Codex parece decidido a que sus reglas estén a la altura. Sus cohetes reciben perfiles mucho más agresivos contra objetivos pesados, con Fuerza 12 y Daño 3, convirtiéndolos en una herramienta específica para enfrentarse a monstruos y vehículos. La importancia de este cambio no está únicamente en cuánto daño hacen. Está en que el jugador puede mirar la unidad y entender qué problema está comprando. No son Boyz con armas grandes, son Tankbustas.


Si el rival tiene un vehículo que necesita proteger, estas son las unidades que deberían obligarlo a tenerlo en cuenta. Y esto vuelve a llevarnos a la idea central del Codex: una parte importante del poder ya no viene de la combinación de reglas externas. Está escrita directamente en el perfil.


SI ES ROJO ES RÁPIDO


Los Warbikers y Squighog Boyz continúan esa tendencia desde otro ángulo. Las unidades rápidas reciben herramientas que convierten la velocidad en una verdadera ventaja ofensiva. Los Warbikers cuentan con T 6 y una mayor capacidad de combate, mientras que los Squighog Boyz pueden alcanzar perfiles de daño mucho más altos cuando cargan y reciben herramientas que les permiten desplazarse por el tablero con mayor libertad.


Squighog Boy
Squighog Boy

Esto hace que Kult of Speed tenga bastante sentido dentro del Codex. No es simplemente el destacamento de las motos porque “los Orkos tienen motos”. Es una forma de jugar que utiliza la velocidad como mecanismo para decidir dónde se concentra la presión. Si la movilidad es mejor desde el comienzo de la partida, las unidades rápidas no necesitan esperar hasta el turno de la Waaagh! para ser amenazas. Pueden empezar a condicionar el tablero desde el principio y reservar la gran explosión de poder para cuando realmente necesiten atravesar la línea enemiga.


DATO GRIMDARK ✳️ 

En los nuevos mapas de esta edición es mucho más sencillo maniobrar las motos sin quedarse trabado entre paredes, además si el enemigo se posiciona mal se puede llegar a meter cargas en turno 1. Con los nuevos chanchos con daño 3 en la carga es prácticamente un regalo de Gork.

A TODO GAS


Si existe una parte del ejército donde el nuevo paradigma de las datasheets resulta particularmente evidente, es en los vehículos.


Los Orkos siempre tuvieron una relación especial con ellos, pero durante las últimas ediciones la enorme cantidad de opciones disponibles terminó generando una situación complicada: demasiados vehículos ocupando funciones parecidas, muchos de ellos compitiendo por los mismos espacios dentro de las listas y algunos que, sencillamente, no tenían una razón suficientemente clara para estar allí.


El nuevo Codex parece intentar ordenar ese problema. Algunas unidades desaparecen, otras se consolidan y las que permanecen reciben funciones mucho más definidas.


Trukk
Trukk

El Trukk sigue siendo el vehículo que uno espera ver en un Waaagh!: rápido, relativamente barato, capaz de llevar una buena cantidad de Orkos y lo suficientemente armado como para que ignorarlo pueda resultar peligroso. Su función principal no es destruir al enemigo, es llevar aquello que sí quiere destruirlo hasta donde necesita estar.


Eso puede parecer poco espectacular, pero en un ejército cuya potencia ofensiva está cada vez más concentrada en las unidades que transporta, el Trukk puede terminar siendo una de las piezas más importantes de la lista. Un Nob que llega al combate es una amenaza, uno que nunca llega porque murió cruzando el tablero es simplemente un montón de puntos que el rival acaba de eliminar.


BATTLEWAGON: MÁS QUE UN CAMIÓN GRANDE


El Battlewagon lleva esa idea todavía más lejos. Con Toughness 11 y reducción de Daño 1 permanente, se convierte en una plataforma mucho más resistente, especialmente contra perfiles de Daño 2 y Daño 3. Mantiene además una enorme capacidad de transporte y puede utilizar Fire Deck para permitir que determinadas unidades participen del combate mientras permanecen protegidas en su interior.


Durante mucho tiempo, el Battlewagon podía pensarse principalmente como una manera de transportar una cantidad absurda de Orkos. Ahora puede ser una parte activa de la estrategia. Una unidad de disparo puede permanecer dentro, aprovechar Fire Deck y disparar desde una posición protegida. Una unidad de combate puede esperar en su interior hasta el momento adecuado. El vehículo puede avanzar hacia un objetivo y obligar al enemigo a decidir si quiere gastar recursos en destruirlo o enfrentarse a lo que lleva dentro.


Los candidatos obvios para montar dentro son los Tankbustas, ya que podemos utilizar todos esos misiles desde dentro, o una horda de 20 boyz para poder llevarlos a todos juntos con los personajes incluidos.


GUNWAGON: LA VUELTA QUE NADIE PIDIÓ PERO SE NECESITABA


El Gunwagon ocupa un lugar diferente. Sacrifica capacidad de transporte a cambio de una mayor potencia de fuego y alcanza Toughness 12, con perfiles de armas que pueden aprovechar Rapid Fire para incrementar considerablemente su cantidad de disparos a corta distancia.


Esto puede parecer extraño en un ejército cuya identidad está tan asociada al combate cuerpo a cuerpo, pero precisamente por eso resulta interesante. Los Orkos necesitan alguna manera de solucionar objetivos que no quieren (o no pueden) alcanzar inmediatamente. Y si el nuevo Codex está intentando reducir la dependencia de la habilidad de army, también tiene sentido que les dé herramientas de disparo que funcionen mejor por sí mismas.


El problema histórico de los Orkos no es que no tengan armas, de hecho tienen demasiadas, el problema es conseguir que esas armas impacten. Por eso las reglas que mejoran la cantidad de disparos, los Lethal Hits o los rerolles adquieren tanta importancia. Y el Gunwagon viene cargado de todo eso, con un Kannon que hitea al +4, con fuerza 10, -2 de AP y daño d6+1 es lo que el ejército necesitaba para responder al intercambio de tiros entre vehículos que fue tan frecuente en décima edición.


LOS GIGANTES DEL WAAAGH!


Los Gorkanauts y Morkanauts reciben perfiles considerablemente más resistentes, alcanzando Toughness 12, 20 heridas y salvación 2+. El Gorkanaut se orienta más hacia el combate mientras que el Morkanaut incorpora una mayor presencia de disparo, y ambos conservan la capacidad de transportar unidades.


Stompa
Stompa

Lo importante no es solamente que sean más duros. Es que ahora parecen diseñados para sobrevivir el tiempo suficiente como para hacer aquello que uno espera de ellos.


Un Gorkanaut que cruza la mesa y llega al combate puede convertirse en una amenaza enorme. Un Morkanaut puede utilizar su armamento para abrir una brecha antes de descargar las unidades que lleva dentro. En ambos casos, el vehículo es al mismo tiempo transporte, plataforma de armas y amenaza de combate.


Y claro, después está el Stompa que lleva esto hasta el extremo. Con Toughness 14, 30 heridas y salvación 2+, es exactamente la clase de monstruo que uno espera encontrar cuando alguien decide que una partida de Warhammer 40000 necesita menos estrategia y más dakka gigante. Su enorme cantidad de armamento y su capacidad de combate lo convierten en una amenaza capaz de enfrentarse prácticamente a cualquier cosa.


Pero el Stompa es también el ejemplo perfecto de por qué no podemos hablar de competitividad solamente mirando estadísticas. Un perfil impresionante no sirve de mucho si el coste en puntos obliga a sacrificar demasiadas unidades para incluirlo, y esa es la tragedia histórica del Stompa. Quizás ahora tenga el perfil que siempre quiso, la pregunta será si también tiene el precio que necesita.


LOS WEIRDBOYZ Y EL REGRESO DEL PODER PSÍQUICO


El regreso de las reglas psíquicas a través de estas unidades no solamente añade otra capa de mecánicas al ejército. También permite recuperar una parte muy importante de la identidad clásica de los Orkos: la energía psíquica que se acumula cuando demasiados Orkos se amontonan alrededor de alguien que tiene la capacidad de canalizarla.


Weirdboy
Weirdboy

El Weirdboy puede utilizar diferentes poderes y, dependiendo de la situación, convertirse en una herramienta de movilidad o de mejora ofensiva. Pero esa capacidad también incorpora el riesgo de que algo salga mal, especialmente cuando se obtienen determinados resultados al lanzar los poderes.


Warband aprovecha precisamente esa identidad para construir una fuerza alrededor de los poderes psíquicos y de las unidades que los acompañan. No parece ser la opción más generalista del libro, pero cumple perfectamente su función: permite que quien quiera jugar la parte más extraña de la cultura Orka tenga un ejército construido alrededor de ella.


DATO GRIMDARK ✳️ 

Este regreso de los poderes psíquicos es una primera piedra en una manera de concebir a los psykers de todas las facciones. Estaré escribiendo sobre este tema en más profundidad en los próximos días, esta nota ya es lo suficientemente larga como para que me ponga a filosofar sobre las implicancias de todo esto.

GHAZGHKULL: EL MÁS DURO DE LOS DUROS


Y entonces llegamos a Ghazghkull. Si el nuevo Codex pretende demostrar que las unidades individuales son más importantes que antes, no podía haber mejor lugar para comprobarlo que en el personaje que, narrativamente, representa el más grande Waaagh! de la historia reciente de los Orkos.


Ghazghkull recibe una transformación considerable. Ya no se siente simplemente como un personaje que debe esconderse dentro de una unidad para sobrevivir y después salir a golpear. Tiene 16 heridas y Toughness 10, además de un perfil ofensivo que lo convierte en una amenaza independiente. Su arma principal alcanza siete ataques de Fuerza 14, Daño 4 y Cleave 2, con Devastating Wounds, mientras que su Adamantine Headbutt incorpora Precision.


Su presencia permite mejorar las unidades Orkas cercanas con +1 a Impactar y +1 a Herir, transformándolo en un pilar alrededor del cual puede organizarse una parte considerable del ejército. Además, su interacción con Makari permite poner varias unidades en estado Riled Up en diferentes momentos de la batalla, generando una especie de segunda reserva de Waaagh! que puede aparecer cuando más se necesita.


NAZDREG: LOS BAD MOONS TAMBIÉN QUIEREN SU PARTE


La llegada de Nazdreg amplía todavía más esta idea. El nuevo Warboss de los Bad Moons está diseñado como una pieza mucho más completa. Puede acompañar a Meganobz, cuenta con Deep Strike y posee una combinación de potencia de fuego y combate que le permite participar en diferentes fases de la partida. Pero quizás lo más interesante es que no parece competir directamente con Ghazghkull, y eso es muy bueno.


Nazdreg Ug Urdgrub
Nazdreg Ug Urdgrub

Nazdreg entiende que, además de pegar, una unidad puede necesitar llegar desde la reserva, disparar ignorando cobertura o utilizar el estado Riled Up en un momento concreto. Es una adición muy interesante para los Orkos, que no están faltos de personajes, en especial los Meganobz que ya tienen al Big Mek y el Warboss.


WARBOSS, EL VIEJO CONFIABLE


El Warboss tradicional también recibe un papel más interesante. Su Power Klaw puede alcanzar Fuerza 12 y durante la carga puede incrementar considerablemente su cantidad de ataques y Fuerza, convirtiéndose en una amenaza capaz de acompañar a una unidad de combate sin quedar completamente eclipsado por ella.


Pero también aparece una nueva regla muy importante relacionada con el Warboss que ejerce como Warlord: la posibilidad de generar puntos de comando mientras permanezca con vida. Eso cambia muchísimo su valor. Antes podía ser sencillo pensar en un Warboss como una inversión ofensiva: lo incluyo porque pega fuerte, porque mejora una unidad o porque es parte de la identidad de la lista.


Ahora mantenerlo vivo puede tener un impacto estratégico adicional. Y esto vuelve a aparecer como una pequeña señal de la nueva edición, los personajes no están solamente para matar, también están para mantener funcionando el ejército.


En una facción tan agresiva como los Orkos, eso puede resultar particularmente importante porque obliga al jugador a decidir cuándo exponer a su líder y cuándo mantenerlo protegido. Un Warboss que muere demasiado pronto puede dejar una unidad sin su principal fuente de apoyo, uno que se queda escondido toda la partida tampoco está cumpliendo su función.


La gracia está en encontrar ese momento en el que el jefe tiene que salir. Y, por supuesto, pegarle a alguien en la cara.


EL PAINBOY: FEEL ALL PAIN


Uno de los cambios más interesantes precisamente porque va en la dirección contraria es el del Painboy. El personaje pierde la capacidad de proporcionar el Feel No Pain que había sido una parte tan característica de su identidad y pasa a ocupar un papel mucho más centrado en la curación, recuperando heridas para su unidad durante la partida.


Puede parecer una modificación menor, pero en realidad representa bastante bien la nueva filosofía defensiva del Codex. Antes podíamos imaginar al Painboy como una especie de seguro: la unidad recibe daño, pero una parte de ese daño simplemente desaparecía. Ahora el daño ocurre, la unidad pierde heridas y el Painboy pone una curita sobre la herida.


Es una diferencia conceptual. El ejército no está necesariamente evitando el daño, está intentando seguir funcionando después de recibirlo. Y eso encaja con la sensación general de que los Orkos tienen más herramientas ofensivas pero menos mecanismos defensivos absolutos. La nueva regla de sanación nos permite revivir modelos, así que si bien esta nueva forma del painboy puede parecer menos potente, no habría que descartar del todo su inclusión en una lista.


LOS QUE NO LLEGARON


Pero hay otra cara de esta renovación y es la cantidad de unidades que quedaron afuera. El Codex termina teniendo 54 datasheets, pero el número por sí solo no cuenta toda la historia. Lootas y Burnas desaparecen del libro, mientras que varias opciones de vehículos que formaban parte de la gama Ork dejan de existir como entradas independientes. El Mega Track Scrapjet y el Shokkjump Dragsta son algunos de los casos más llamativos, junto con otras consolidaciones dentro de la familia de los Warbuggies.


Lootas
Lootas

La decisión tiene una explicación desde el punto de vista del diseño. Los Orkos habían acumulado una enorme cantidad de vehículos similares y no todos podían mantener una función diferenciada. Consolidar opciones permite que las datasheets que permanecen tengan un papel más claro y reduce la cantidad de unidades que compiten por los mismos espacios de la lista.


Pero desde el punto de vista del coleccionista, la explicación resulta menos satisfactoria. Algunas de esas miniaturas no son reliquias de hace veinte años, son kits relativamente recientes. Y verlas pasar a Legends o quedar sin representación oficial es una decisión que necesariamente genera frustración en quienes las compraron durante la edición en la que fueron lanzadas.


Lootas y Burnas son todavía más difíciles de separar de la identidad Orka. Son unidades que forman parte de la imagen tradicional del ejército y que, aunque puedan tener problemas de diseño o de kit, siguen siendo reconocibles como parte fundamental de la cultura de los pieles verdes. La posibilidad de que regresen más adelante durante 11ª edición no es descabellada, especialmente considerando que el nuevo modelo de Codex permite añadir contenido después de la publicación inicial.


¿QUE SIGUE JEFE?


Después de recorrer los destacamentos y las datasheets, la pregunta deja de ser simplemente si los Orkos son más fuertes o más débiles. Esa comparación, aunque inevitable cuando aparece un nuevo Codex, termina siendo demasiado pequeña para explicar lo que Games Workshop parece estar intentando hacer con la facción.


El cambio más interesante no está en que un Boy tenga una Fuerza más o en que un Battlewagon sea más resistente. Está en que el ejército parece haber sido construido alrededor de una idea diferente de dónde debe encontrarse su poder. En lugar de concentrarlo en una regla de ejército y en el destacamento elegido, 11ª edición parece repartirlo entre las unidades, los personajes, la movilidad y las herramientas específicas que cada formación puede aportar.


Lore en el Codex Orks
Lore en el Codex Orks

Eso explica también por qué el cambio del Waaagh! resulta tan importante. Si solamente miramos lo que perdió, podemos llegar a la conclusión de que los Orkos salieron perjudicados, pero si observamos el Codex completo, la lectura cambia.


El Waaagh! ya no necesita ser la única fuente de poder porque las unidades llegan a la mesa con perfiles mucho más agresivos. Los Boyz ya no necesitan esperar a que llegue el momento adecuado para convertirse en una amenaza. Los Nobz y Meganobz tienen mejores herramientas desde el principio. Los Beast Snaggas saben exactamente qué quieren cazar. Los vehículos tienen funciones más claras. Los personajes pueden manipular el estado Riled Up. Y los diferentes destacamentos permiten llevar todas esas herramientas hacia direcciones completamente diferentes.


En ese sentido, el nuevo Waaagh! es menos una explosión y más una corriente que atraviesa todo el ejército. Está presente en la movilidad desde el primer turno, aparece en las unidades que reciben Riled Up, vuelve a aparecer cuando se declara Waaagh! y puede reaparecer mediante personajes y reglas de destacamento. El ejército ya no parece diseñado para pasar de cero a cien durante un único turno. Ahora intenta mantenerse peligroso durante toda la partida y reservar su mayor concentración de fuerza para el momento en que realmente necesita romper la línea enemiga.


Esto también puede explicar por qué los Orkos pierden parte de sus herramientas defensivas. Si el ejército fuera simultáneamente más resistente, más móvil y más destructivo, el resultado podría ser difícil de equilibrar. Games Workshop parece haber elegido otra ruta: darles mejores herramientas para matar y obligarlos a utilizar mejor esas herramientas para sobrevivir. El Orko de 11ª edición no necesariamente quiere quedarse recibiendo disparos. Quiere llegar antes, golpear más fuerte y obligar al rival a preocuparse por dónde va a aparecer la siguiente amenaza. Es una filosofía mucho más agresiva que defensiva.


EL CODEX COMO PRIMERA PRUEBA DE 11ª EDICIÓN


Y aquí llegamos a una cuestión que va más allá de los Orkos. Este Codex importa porque es uno de los primeros grandes ejemplos de cómo Games Workshop quiere construir los ejércitos de 11ª edición. El cambio de formato, la dependencia de la aplicación, la separación de los puntos, los destacamentos más específicos y las datasheets cargadas de reglas no son decisiones aisladas. Forman parte de una misma modificación en la manera de presentar y actualizar las facciones.


Los Codex anteriores podían sentirse como grandes bloques cerrados. Una vez publicado el libro, teníamos un conjunto bastante definido de unidades, reglas y destacamentos que constituían la identidad de la facción durante una buena parte de la edición. En 11ª, la idea parece ser más dinámica. El libro establece una base y Games Workshop puede continuar desarrollándola.


Para los Orkos esto puede ser particularmente interesante porque algunas de las ausencias más llamativas podrían no ser definitivas. Lootas, Burnas y algunos de los vehículos que desaparecen del Codex pueden regresar eventualmente si Games Workshop decide darles nuevas miniaturas o nuevas reglas. También podrían aparecer nuevos destacamentos que cambien la manera de utilizar unidades que hoy parecen secundarias.Eso abre una pregunta interesante: ¿cuánto del Codex que estamos viendo ahora está diseñado para durar y cuánto está pensado como el punto de partida de algo que se irá construyendo durante la edición?


Todavía no lo sabemos. Pero sí podemos analizar el punto de partida. Y el punto de partida parece bastante saludable desde una perspectiva de diseño. Hay más identidad entre unidades, más formas de construir listas, destacamentos claramente diferenciados y una regla de ejército que sigue siendo reconocible, pero que ahora interactúa con muchas más partes del ejército. Y, sobre todo, existe una intención bastante clara de que las unidades tengan valor por sí mismas.


EL PROFETA DE GORK Y MORK


Hay además una cuestión que todavía no podemos responder: qué va a ocurrir con el ejército durante el resto de 11ª edición.


Si Games Workshop cumple con la idea de actualizar periódicamente los Codex mediante nuevos destacamentos, unidades y reglas, este libro puede terminar siendo mucho más grande de lo que parece hoy. Las quince opciones que tenemos ahora podrían no ser las definitivas. Las unidades que desaparecieron podrían regresar, algunas datasheets podrían recibir nuevas reglas. Incluso podrían aparecer nuevas miniaturas destinadas a ocupar los espacios que quedaron vacíos. Esto hace que el Codex tenga una característica particular: no solamente tenemos que preguntarnos qué tan bueno es, sino qué tan buen punto de partida es. Y como punto de partida, parece bastante sólido.


La gran incertidumbre es si Games Workshop podrá mantener ese equilibrio durante toda la edición. Un sistema que introduce contenido continuamente puede ser excelente para mantener los ejércitos vivos, pero también puede provocar que determinadas combinaciones se vuelvan demasiado poderosas o que algunas unidades queden completamente olvidadas.


Los Orkos, al menos, tienen una ventaja narrativa enorme para este sistema. Son una facción que puede justificar prácticamente cualquier cosa. ¿Queremos una nueva unidad de vehículos? Los Meks construyeron algo. ¿Queremos nuevos Beast Snaggas? Encontraron una bestia todavía más grande. ¿Queremos un nuevo personaje? Hay otro Orko que decidió que era el jefe. ¿Queremos que vuelva una unidad? Probablemente alguien encontró el camión que la llevaba.


La gran pregunta que deja este Codex no es si los Orkos son mejores que antes. Tampoco es si Green Tide será el destacamento más fuerte, si Bully Boyz dominará los torneos o si el Gunwagon terminará siendo una elección competitiva, todo eso importa, pero son preguntas que pueden cambiar en cuanto cambien los puntos, lo que no cambia tan fácilmente es la filosofía que hay detrás del libro. 


La 11ª edición todavía tiene que demostrar si esta filosofía a la hora de escribir los codex funciona competitivamente. Los puntos, las futuras actualizaciones y los primeros meses de juego serán los encargados de responder esa pregunta. Pero como declaración de intenciones, el Codex deja bastante claro qué quiere hacer Games Workshop con los pieles verdes.


WAAAGH!


ChatGPT Image 17 jul 2026, 05_40_38 p.m..png

Suscribite al Newsletter de Codex Grimdark 

¡Y mantenete al día con nuestras notas de Warhammer 40k!

¡Gracias por unirte!

Codex Grimdark:

  • Youtube
  • Telegram

Moviendose del Fuego:

  • Youtube
  • X
bottom of page