top of page

Todo sobre el nuevo Ghazghkull

Primer análisis del nuevo Codex Orks: más potencia, más reglas y unidades mucho más especializadas y el peligro del power creep


La llegada del nuevo Codex Orks empieza a mostrar con bastante claridad hacia dónde parece dirigirse el diseño de los ejércitos en la 11.ª edición de Warhammer 40000. Después de varios adelantos parciales, Games Workshop comenzó a revelar una cantidad considerable de datasheets y, aunque todavía faltan muchas unidades y sobre todo conocer los costes definitivos en puntos, ya existe suficiente información como para identificar algunos patrones. Y el primero de ellos es difícil de ignorar: los Orks parecen estar recibiendo una enorme cantidad de mejoras.


Nazdreg Ug Urdgrub 
Nazdreg Ug Urdgrub 

Estamos hablando de aumentar el poder en general de toda la facción y no solo alguna característica o conceder un punto adicional de Fuerza a determinadas armas. Las nuevas hojas de datos muestran unidades con más habilidades, perfiles de armas alternativos, reglas específicas contra determinados tipos de objetivos y una mayor diferenciación entre las funciones que debe cumplir cada unidad dentro del ejército.


Ghazghkull se convierte en un personaje mucho más resistente y móvil. Los Tankbustas adquieren una identidad todavía más marcada como cazadores de vehículos y monstruos. Los Nobz ganan herramientas para atravesar las líneas defensivas enemigas. Los Killa Kans se vuelven más rápidos y flexibles gracias a sus nuevos perfiles de armamento. Y los Boyz, probablemente la unidad que mejor representa el paradigma general del nuevo códex, reciben una cantidad de mejoras que resulta difícil de ignorar. Todo esto ocurre, además, en un momento particularmente delicado para los Orks. La facción ya viene mostrando un rendimiento competitivo muy elevado durante el comienzo de la 11.ª edición. Por eso, la gran pregunta no es simplemente si el nuevo códex será mejor que el anterior, la verdadera pregunta es cuánto van a costar todas estas mejoras.


Porque si Games Workshop consigue equilibrar el enorme incremento de potencia mediante costes en puntos adecuados, podríamos estar ante un ejército mucho más interesante de jugar sin que necesariamente se convierta en una nueva amenaza para el equilibrio competitivo. Pero si las unidades conservan costes relativamente bajos mientras reciben todas estas herramientas adicionales, el resultado podría ser muy diferente.


Por ahora, los datos que conocemos permiten analizar principalmente el diseño de las unidades. Y lo que aparece delante nuestro es un ejército Orko bastante distinto al que conocíamos.


El Codex que lo cambia TODO


Antes de entrar directamente en cada unidad, hay una cuestión de diseño que atraviesa prácticamente todas las hojas de datos reveladas: Games Workshop parece estar utilizando las reglas para definir mucho mejor el papel de cada unidad.


Ork Nobz
Ork Nobz

Durante la décima edición se produjo una tendencia bastante clara hacia la simplificación de los perfiles de armas. Muchas armas diferentes terminaron compartiendo características similares porque la intención era evitar que cada unidad tuviera una cantidad excesiva de reglas y excepciones. La 11.ª edición parece estar recorriendo parcialmente el camino contrario.


Las nuevas datasheets muestran armas con perfiles diferentes dependiendo del objetivo, habilidades que se activan bajo determinadas condiciones, reglas que distinguen entre Monstruos, Vehículos y otras categorías de unidades y una mayor cantidad de opciones tácticas dentro de una misma unidad.


Los Tankbustas no reciben simplemente una bonificación genérica contra vehículos, ahora sus armas tienen un perfil específico para ese tipo de objetivo. Los Killa Kans pueden elegir entre diferentes versiones de su armamento dependiendo de lo que tengan delante. Los Boyz combinan varias habilidades ofensivas con diferentes opciones de armas. Y Ghazghkull reúne una cantidad de reglas que lo convierten en una miniatura mucho más compleja que su versión anterior, más parecido al rol que cumplen los Primarcas. Esto tiene una consecuencia evidente: las unidades parecen tener una identidad mucho más marcada.


Ya no se trata únicamente de preguntar cuánto daño hace una unidad. También hay que preguntarse contra qué objetivos es buena, en qué momento debe utilizar sus habilidades y qué tipo de función cumple dentro de una lista. Es una filosofía que puede aumentar la profundidad estratégica del juego, aunque también incrementará el volumen de información que los jugadores deberán recordar durante una partida.


Ghazghkull: el Profeta del Waaagh!!!


Si había una miniatura que necesitaba representar el salto de potencia de los Orks, probablemente fuera Ghazghkull Thraka. El gran Warboss no recibe una simple actualización de perfil. Su hoja de datos parece diseñada para convertirlo en una presencia mucho más importante sobre la mesa. El cambio más evidente aparece en sus características defensivas.


Ghazghkull Thraka
Ghazghkull Thraka

Ghazghkull pasa de Resistencia 6 a Resistencia 10 y aumenta sus heridas de 10 a 16. Al mismo tiempo, su Movimiento pasa de 5" a 8".  La Resistencia 10 hace que muchas armas que anteriormente podían herirlo con relativa facilidad tengan ahora que realizar tiradas mucho más difíciles. Al mismo tiempo, las seis heridas adicionales significan que el enemigo necesitará invertir muchos más recursos para eliminarlo. Pero el incremento de Movimiento quizás sea incluso más importante desde el punto de vista táctico.


Una de las dificultades naturales de los personajes grandes es que necesitan llegar al combate. No sirve de mucho tener un personaje extraordinariamente resistente y poderoso si el ejército enemigo puede simplemente reposicionarse y evitarlo. Pasar de cinco a ocho pulgadas de Movimiento cambia considerablemente esa situación. Ghazghkull no solamente aguanta más. También puede acompañar mucho mejor el avance del ejército y resulta mucho menos dependiente de que el jugador consiga encontrar un hueco por dónde no se trabe.


Además, adquiere Lone Operative cuando se encuentra cerca de unidades de Infantería Ork, una combinación que refuerza todavía más su capacidad de sobrevivir mientras avanza junto al resto del ejército. El concepto parece bastante claro: Ghazghkull ya no debería sentirse como una enorme miniatura que lidera a un grupo chico de Nobz y necesita llegar al combate cuerpo a cuerpo para hacer algo. Ahora está diseñado para ser una amenaza que pueda avanzar con el ejército y mantenerse protegida mientras prepara el momento adecuado para atacar.


Un arsenal mucho más peligroso


Las mejoras de Ghazghkull no terminan en sus características, su armamento también recibe modificaciones importantes, especialmente en la parte de disparo.


Ghazghkull Thraka Datasheet
Más Ghaz que nunca

Su arma principal obtiene 16 ataques de Fuerza 6 y AP-1, además de contar con Lethal Hits contra objetivos que no sean Monstruos o Vehículos. Esto significa que su capacidad de disparo deja de ser simplemente una herramienta secundaria y comienza a tener un papel real dentro de su datasheet.


Pero la verdadera sorpresa aparece cuando el enemigo se encuentra a corta distancia. A 9 pulgadas obtiene un perfil de 2D6+2 ataques automáticos con Torrent, lo que significa que puede utilizar su arma para evitar la balística horrible de los Orkos. Para un personaje que ya es extremadamente peligroso en cuerpo a cuerpo, esta capacidad agrega otra capa de versatilidad. El enemigo ya no puede asumir que trabarse con Ghazghkull significa neutralizar completamente su capacidad ofensiva a distancia.


En combate cuerpo a cuerpo, Gork's Klaw también mejora. El arma obtiene un ataque adicional y mantiene una combinación de Fuerza 14, AP-3 y Daño 4, pero ahora incorpora Devastating Wounds y Cleave 2.


Esto es particularmente importante porque Cleave permite que el arma tenga una función diferente dependiendo del objetivo al que se enfrenta. Ghazghkull no tiene por qué limitarse a intentar golpear objetivos muy duros y con pocos modelos, ahora puede cargar a una horda y tener un mucho mejor desempeño.


Y todavía existe una última herramienta. Adamantine Headbutt permite realizar un ataque extra de Fuerza 14, Daño D3+3, con Precision y Devastating Wounds. Es un ataque único, por lo que no estamos hablando de una nueva forma de convertir a Ghazghkull en un asesino automático de personajes. Pero sí le proporciona una posibilidad adicional para enfrentarse a modelos importantes del ejército enemigo.


La diferencia respecto del diseño anterior es significativa: ahora el jugador dispone de más decisiones que tomar durante el combate y de más herramientas para adaptar a Ghazghkull al objetivo que tenga delante.


Volá alto Makari, robate el cielo


Uno de los cambios más curiosos relacionados con Ghazghkull es la desaparición de Makari como hoja de datos independiente. En lugar de mantener al pequeño Gretchin como una unidad separada, sus funciones pasan a integrarse dentro de la propia hoja de Ghazghkull.


Makari
Makari

Pero eso no significa que Makari desaparezca completamente de la mecánica del ejército. Su habilidad permite, una vez por partida, seleccionar durante la fase de movimiento un número de unidades orkas equivalente al número de la ronda de batalla. Esas unidades pasan a considerarse Riled Up hasta el comienzo del siguiente turno.


Mientras se encuentran bajo este efecto reciben una serie de beneficios que incluyen:


  • Salvación invulnerable de 5+.

  • Avanzar y Cargar.

  • Assault.

  • Acceso a las habilidades de sus propias datasheets relacionadas con estar Riled Up.


La habilidad resulta especialmente interesante porque puede funcionar como una segunda oleada ofensiva.


Si el WAAAGH! representa el gran momento de explosión de un ejército Ork, esta nueva capacidad permite generar posteriormente otra ventana en la que determinadas unidades puedan moverse con enorme libertad y mantener una presión ofensiva considerable. Eso puede ser especialmente relevante en partidas largas, donde la capacidad de generar una nueva oleada de presión después del momento inicial puede marcar la diferencia entre perder el control del centro de la mesa o conseguir mantenerlo.


El verdadero JEFE


Otro cambio importante aparece en la función de Ghazghkull como líder del ejército en vez de líder de unidad.


Su nueva aura proporciona +1 a impactar y +1 a herir. Esto sustituye buena parte de la lógica anterior basada en proporcionar Lethal Hits. El cambio no es para nada pequeño y modifica la forma en que las unidades cercanas interactúan con el personaje.


Lethal Hits es una herramienta extremadamente útil cuando se dispone de una gran cantidad de ataques, porque permite convertir determinados resultados de impacto en heridas automáticas. Pero proporcionar bonificaciones directas a impactar y herir afecta de manera mucho más general a las unidades que se encuentren alrededor de Ghazghkull. En otras palabras, el personaje deja de ser únicamente una pieza ofensiva extremadamente poderosa y pasa a convertirse también en una especie de multiplicador de eficiencia para las unidades Ork que combaten a su alrededor.


Esto encaja perfectamente con la idea general que parece recorrer el nuevo códex: los personajes no solamente deben ser poderosos por sí mismos, sino que también deben modificar la manera en que funcionan las unidades que los acompañan.


📌 Dato Grimdark

Ghazghkull parece formar parte de una nueva constelación de líderes orkos con mucha presencia. Tanto Nazdreg cómo Wazdakka parecen cumplir un rol similar, veremos qué nos traen en el futuro y si podemos cambiarlos a todos para hacer nuestro ejército de pokemones.

Tankbustas: nerfeo y buffeo al mismo tiempo 


Si Ghazghkull representa el aumento de potencia de los personajes, los Tankbustas representan perfectamente otra de las grandes tendencias del nuevo códex: la especialización. La unidad incorpora el nuevo sistema Hunter, que permite disponer de perfiles diferentes dependiendo del tipo de objetivo al que se esté disparando.


Tankbustas
Tankbustas

En el caso de los Tankbustas, el concepto es bastante directo: su función es destruir Monstruos y Vehículos. En lugar de tener una regla genérica que simplemente les proporcione una bonificación contra esas unidades, la especialización está integrada directamente dentro de sus armas.


El perfil estándar de sus cohetes pasa a tener:


  • 2 ataques.

  • Fuerza 10.

  • AP-2.

  • Daño 3.

  • Impacto a 4+.


Pero contra Monstruos y Vehículos pueden utilizar el perfil Hunter:


  • 3 ataques.

  • Fuerza 12.

  • AP-2.

  • Daño 3.


La diferencia es considerable. Una unidad completa puede llegar a realizar 15 ataques de Fuerza 12, AP-2 y Daño 3 contra los objetivos para los que fue diseñada.


Eso convierte a los Tankbustas en una amenaza muy clara para vehículos y monstruos, pero además les da una identidad mucho más definida dentro de una lista. Son una unidad que el jugador lleva a la mesa porque sabe exactamente qué quiere que haga.


La unidad también mantiene los Bomb Squigs, que continúan funcionando como una herramienta adicional para incrementar su potencial ofensivo. Además, existe la opción de aumentar el AP y permitir obtener Lethal Hits una vez por partida.


Este tipo de habilidades vuelve a reforzar la idea de que las unidades de 11.ª edición parecen tener más momentos específicos en los que pueden alcanzar su máximo rendimiento. Ahora no solamente hay que elegir a quién disparar, también hay que decidir cuándo utilizar sus recursos especiales. Y esa diferencia es importante porque cambia la experiencia de jugar una unidad. En lugar de repetir exactamente la misma secuencia de acciones cada turno, existen más posibilidades de reservar una habilidad para el momento en que pueda generar el mayor impacto.


Nobz: harder better faster stronger


Los Nobz representan otra clase de amenaza. Mientras los Tankbustas están especializados en destruir determinados objetivos a distancia, los Nobz están diseñados para atravesar las líneas defensivas enemigas. Su principal novedad es Get Out of the Way: cuando realizan una carga, pueden atravesar modelos enemigos siempre que esos modelos no sean Monstruos o Vehículos.


Nob con doble Klaw
Nob con doble Klaw

La importancia de esta habilidad no debería subestimarse, una de las herramientas defensivas más comunes de Warhammer 40000 consiste en utilizar unidades baratas para crear pantallas delante de objetivos importantes. Aunque una unidad de combate sea extremadamente poderosa, puede quedar neutralizada si tiene que pasar varios turnos eliminando modelos baratos antes de llegar a aquello que realmente quiere atacar.


Los Nobz reciben ahora una herramienta específicamente diseñada para resolver ese problema. Si consiguen realizar la carga adecuada, pueden atravesar la primera línea enemiga y continuar su avance hacia objetivos situados detrás. Esto no significa que puedan ignorar completamente el despliegue del adversario, porque los Monstruos y Vehículos siguen bloqueando su paso. Pero sí obliga al oponente a pensar de manera diferente a la hora de proteger sus unidades importantes. Esta regla cambia la geometría de la partida ya que los orkos no tienen buenas unidades de choque que vuelen y esto siempre les representó un problema muy grande.


Los Nobz también reciben una herida adicional y modificaciones importantes en su armamento. Pierden la regla que anteriormente les permitía reducir determinadas tiradas para herir cuando estaban acompañados por un Warboss, pero ganan nuevas herramientas ofensivas. Su armamento de combate principal pasa a estar representado mediante Kustom Krumpas, que funcionan como Power Klaws.


El perfil tiene el típico de Power Fist pero mejorado:


  • Fuerza 10.

  • AP-2.

  • Daño 2.

  • Impacto a 3+.


El modelo que lleva dos Power Klaws pierde sus armas de disparo, pero obtiene la posibilidad de repetir las tiradas para impactar y herir. De esta manera, el jugador puede decidir entre una configuración más versátil o una opción completamente dedicada al combate.


Es otro ejemplo de una tendencia que aparece constantemente en las nuevas hojas de datos: la especialización tiene un coste, pero también proporciona una recompensa concreta. Si quieres que una miniatura haga una cosa particularmente bien, tenés que configurarla para eso.


El Big Skorcha parece bastante menos impresionante que lo que podría sugerir su nombre. Su perfil incorpora Blast 2 y un alcance de 18", mientras que el Skorcha normal tiene Blast 1 y un alcance de 12". La diferencia existe y mejora el arma, pero no parece suficiente para convertirla en una pieza de armamento particularmente extraordinaria.


Esto también resulta interesante porque demuestra que no todas las decisiones del códex están destinadas a convertir cada elemento de una unidad en algo excepcional. Los Nobz parecen estar diseñados fundamentalmente como una unidad de combate cuerpo a cuerpo y su armamento principal refleja esa función.


Killa Kans: más latas que nunca


Los Killa Kans son quizás uno de los cambios más interesantes porque reciben mejoras menos espectaculares, pero que pueden solucionar problemas prácticos de la unidad.


Killa Kans
Killa Kans

Su Movimiento pasa de 6" a 8", mientras que su Resistencia aumenta de 6 a 7. En una unidad que necesita acercarse al enemigo para ser efectiva, esos dos puntos adicionales de Movimiento pueden resultar fundamentales. Los Killa Kans dejan de sentirse tan lentos y comienzan a tener una presencia mucho más razonable en el campo de batalla.


Pero el verdadero cambio aparece en su sistema de armamento. En lugar de depender de diferentes armas equipadas en cada modelo, los Killa Kans reciben un perfil común denominado Kan Blasta, que puede utilizarse de tres maneras diferentes.


La primera es Dakka, esta opción cuenta con Fuerza 6, AP-1, Blast 1, ignora cobertura y posee Sustained Hits. La herramienta perfecta para matar marines.


La segunda es Killshot, acá encontramos dos ataques de Fuerza 10 y Daño 3, orientados hacia objetivos más resistentes como Gladiators o Wardogs.


Y finalmente está Skorcha que proporciona tres impactos automáticos a 12", Fuerza 5, AP-1 y Daño 1, además de Blast 2, una forma excelente de limpiar un grupo grande de Hormagaunts.


La importancia de esta modificación está en que los Killa Kans dejan de estar definidos únicamente por el arma que llevan, ahora pueden adaptar su función al objetivo, esta nueva estructura los convierte en una unidad mucho más flexible. No significa que los Killa Kans sean buenos contra absolutamente todo, sino que tienen una herramienta para distintos escenarios y que el jugador puede elegir cuál utilizar dependiendo de la situación.


Además, reciben Spiteful Power Trip, una habilidad que les proporciona +1 a impactar cuando atacan unidades que no tienen modelos con Resistencia 7 o superior. Esto significa que contra una enorme cantidad de unidades de infantería y objetivos de resistencia relativamente baja pueden alcanzar una eficiencia considerablemente mayor.


Los Killa Kans parecen haber pasado, de esta manera, de ser una unidad bastante específica a convertirse en una plataforma mucho más versátil.


📌Dato Grimdark

Me la pasé hablando sobre los tiros de los Kans, pero tienen un perfil melee muy fuerte también con daño 3. Si bien orkos es un army melee, no hay que descuidar la fase de tiros para forzar al oponente a jugar de manera más incómoda en su fase de movimiento.

Boyz: lo que define al ejército 


Pero si existe una hoja de datos que resume prácticamente todo lo que parece querer hacer Games Workshop con el nuevo Codex Orks, son los Boyz.


Ork Boyz
Ork Boyz

La unidad básica recibe una cantidad enorme de modificaciones, pasan a tener Fuerza 5 en combate durante toda la partida, lo que supone una mejora considerable respecto de su funcionamiento anterior. Además, reciben Lethal Hits durante la carga, convirtiendo su primera fase de combate en una amenaza especialmente importante.


Pero el aumento de potencia no termina allí. Una unidad de 20 Boyz dispone ahora de dos Boss Nobz, y cada uno de ellos cuenta con tres heridas. Los Power Klaws de estos sargentos mejoran y pasan a impactar a 3+, alcanzando Fuerza 10. Los Big Choppas, por su parte, reciben Cleave, así que no es un arma para descartar, más si llevamos muchas garras por otro lado y necesitamos cortar a través de los muros de carne enemigos.


Y todo esto ocurre mientras los Boyz también mejoran considerablemente su capacidad de disparo. La unidad puede disponer de tres armas especiales, mientras que Rocket Launchers, Big Shootas y flamers aparecen sin coste adicional, además las armas especiales ya no obligan a sacrificar las Choppas. Esto es importante porque anteriormente la elección entre determinadas armas podía significar renunciar a parte de la identidad de la unidad. Ahora los Boyz pueden conservar su capacidad de combate cuerpo a cuerpo mientras incorporan herramientas adicionales de disparo.


Sus armas de disparo reciben Lethal Hits contra objetivos que no sean Monstruos o Vehículos, esto significa que incluso la unidad básica del ejército comienza a tener una capacidad ofensiva a distancia bastante más seria, también disponen de un Ammo Runt que permite mejorar el hit de sus disparos una vez por batalla.


Y existe otra modificación especialmente importante: los Boyz pueden realizar acciones mientras están trabados en combate. Esta última regla refuerza una característica que siempre ha sido fundamental para los orkos, la capacidad de permanecer en el centro del campo de batalla y seguir generando valor incluso cuando están enfrentándose directamente al enemigo.


En conjunto, todas estas reglas hacen que los Boyz sean mucho más que una unidad destinada simplemente a ocupar objetivos. Ahora tienen herramientas para atacar, disparar, realizar acciones y mantenerse relevantes en diferentes situaciones.


¿Demasiadas reglas para una unidad básica?


Aquí aparece uno de los principales interrogantes que plantea el nuevo códex. Los Boyz son la unidad más básica y probablemente una de las más numerosas del ejército y sin embargo, su nueva datasheet contiene una cantidad enorme de reglas diferentes.


Tienen habilidades relacionadas con la carga, Lethal Hits, reglas específicas para diferentes armas, opciones de equipamiento, Boss Nobz con perfiles distintos, Cleave, capacidades especiales de disparo y reglas relacionadas con las acciones. Eso puede ser muy divertido para quien controla el ejército, pero el rival también tendrá que conocer todas esas reglas para poder plantear su propio juego.


Esta es una de las cuestiones que empiezan a aparecer en la 11.ª edición a medida que se revelan nuevas hojas de datos. Si todas las unidades siguen el mismo camino que los Boyz, la cantidad de información que un jugador tendrá que manejar durante una partida podría aumentar considerablemente. La complejidad no necesariamente es algo malo. Puede generar decisiones más interesantes y reducir las situaciones en las que una unidad tiene una única acción obvia que realizar.


Pero también puede aumentar la carga mental de las partidas y hacer que conocer perfectamente el ejército del rival sea mucho más importante. Los Boyz parecen ser una de las primeras advertencias de que la 11.ª edición puede ser bastante más compleja en este sentido.


El problema de los puntos


Todo este análisis conduce inevitablemente a una pregunta que todavía no tiene respuesta. 


¿Cuánto van a costar?


Porque las mejoras son evidentes. Ghazghkull tiene más resistencia, más heridas, más movimiento y mejores herramientas ofensivas. Los Tankbustas tienen mejores perfiles contra Monstruos y Vehículos. Los Nobz son más resistentes y tienen una herramienta para atravesar pantallas. Los Killa Kans son más rápidos, más resistentes y mucho más flexibles. Los Boyz reciben una cantidad de mejoras que afecta prácticamente a todas las fases de la partida.


Si estas unidades conservasen costes similares a los de sus versiones anteriores, el resultado sería difícil de justificar desde el punto de vista del equilibrio, pero si sus puntos aumentan de manera proporcional, el panorama cambia. Una unidad más cara puede ser mucho más poderosa sin necesariamente romper el juego.


Esto parece ser precisamente una de las posibilidades que está explorando Games Workshop en esta nueva edición: hacer que las unidades sean más potentes y complejas individualmente, pero compensar ese incremento con costes mayores.


La consecuencia podría ser que los ejércitos utilicen menos miniaturas, y en el caso de los Orkos, esto tendría una importancia especial. ¿Estamos ante el final de las grandes hordas?


Los Orks son uno de los ejércitos que más fácilmente asociamos con grandes cantidades de miniaturas sobre la mesa. Una marea de Boyz avanzando hacia el enemigo forma parte de la identidad visual y narrativa de la facción, pero si los Boyz reciben todas estas mejoras y su coste aumenta considerablemente, podría producirse una transformación importante.


En lugar de utilizar enormes cantidades de unidades relativamente baratas, los jugadores podrían empezar a construir ejércitos alrededor de menos unidades, pero considerablemente más eficientes. No sabemos todavía si eso ocurrirá y es importante remarcarlo porque el material revelado hasta ahora no permite conocer los costes definitivos.


La dirección del diseño parece apuntar hacia un ejército donde cada unidad tenga más herramientas y donde cada miniatura individual pueda aportar más al funcionamiento general de la lista, eso podría modificar incluso la manera en que se percibe visualmente una lista Orka competitiva.


Más Dakka


Quizás uno de los aspectos más importantes de estas datasheets sea que Games Workshop parece estar utilizando las armas como una forma de crear decisiones dentro de una misma unidad.


Los Killa Kans son el ejemplo más claro porque una misma unidad dispone de tres perfiles de Kan Blasta. Pero los Tankbustas muestran otro enfoque: un arma puede cambiar de características dependiendo del objetivo.


Esto es diferente a simplemente tener un arma "buena contra vehículos". El jugador debe decidir qué perfil utilizar y contra qué objetivo. Las unidades dejan de tener solamente una cifra de daño promedio, ahora tienen modos de funcionamiento diferentes.


Eso puede producir momentos mucho más interesantes durante una partida, especialmente cuando el jugador debe decidir si utiliza un recurso poderoso inmediatamente o si lo conserva para una situación posterior.


El miedo al Power Creep


Ya habíamos hablado de esto antes y después de todo lo que vimos es fácil observar estas hojas de datos y concluir que los Orks van camino a convertirse en un ejército desproporcionadamente poderoso.


Wazdakka Gutsmek
Wazdakka Gutsmek

La preocupación tiene cierta lógica, la facción ya está funcionando muy bien y ahora aparecen unidades con enormes mejoras. Pero todavía falta una pieza fundamental del rompecabezas: los puntos. También faltan muchas hojas de datos y, especialmente, falta observar cómo interactúan estas unidades con los nuevos destacamentos. Por eso todavía sería prematuro afirmar que el nuevo códex convierte automáticamente a los Orks en el ejército dominante de la 11.ª edición.


Lo que sí puede afirmarse es que Games Workshop está construyendo un ejército con un techo de potencia bastante alto. La cuestión será determinar cuánto cuesta acceder a esa potencia.


El Codex Orks también puede funcionar como una ventana hacia el futuro de los demás códex. Si las datasheets que estamos viendo representan la dirección general de diseño de la 11.ª edición, es posible que otros ejércitos reciban transformaciones similares.


Eso significaría:


  • Más habilidades específicas.

  • Más perfiles alternativos de armas.

  • Mayor especialización de las unidades.

  • Más diferencias entre configuraciones.

  • Perfiles de características más elevadas.

  • Mayor cantidad de reglas por unidad.

  • Costes en puntos potencialmente más altos.


La consecuencia sería una edición donde las unidades individuales tengan mucho más peso y eso puede explicar por qué algunas de las primeras hojas de datos de los Orks parecen tan cargadas de reglas.


Games Workshop no estaría simplemente intentando equilibrar las unidades existentes, estaría intentando redefinir cómo funcionan. No solamente porque los Orks sean una de las facciones más populares del juego, sino porque su códex puede servir como uno de los primeros ejemplos completos de cómo funciona el nuevo modelo de diseño.


Las reglas que aparecen acá podrían repetirse, con diferentes adaptaciones, en otros ejércitos. Hunter podría convertirse en una herramienta habitual para representar unidades especializadas, Cleave podría aparecer en diferentes armas en más facciones, los perfiles alternativos podrían convertirse en una forma común de diferenciar armas. Y la mayor cantidad de reglas por unidad podría terminar siendo una característica habitual de la edición. 


Por eso, analizar este códex no consiste únicamente en decidir si los Orkos van a salir bien parados. También significa observar qué clase de Warhammer 40000 quiere construir Games Workshop durante los próximos años.


ChatGPT Image 17 jul 2026, 05_40_38 p.m..png

Suscribite al Newsletter de Codex Grimdark 

¡Y mantenete al día con nuestras notas de Warhammer 40k!

¡Gracias por unirte!

Codex Grimdark:

  • Youtube
  • Telegram

Moviendose del Fuego:

  • Youtube
  • X
bottom of page